Des origines ludiques à la fiction
Introduction
Le Livre des Martyrs est l'une des très rares œuvres de fantasy épique contemporaine dont le casting entier, la cosmologie et l'histoire pré-romanesque ont été développés comme une campagne de jeu de rôle sur table partagée avant qu'un seul mot du premier roman ne soit écrit. Steven Erikson et Ian C. Esslemont se sont rencontrés sur un chantier archéologique au début des années 1980, ont commencé à mener des parties ensemble peu après, et ont passé environ une décennie à co-créer ce qui deviendrait finalement la série en dix volumes Malazan et les romans parallèles d'Esslemont. La trajectoire de la session de jeu à la fiction achevée n'est pas une anecdote accessoire sur les origines de la série. C'est un fait porteur sur la façon dont les livres fonctionnent — et Erikson, à travers de nombreuses conversations enregistrées, en a articulé les conséquences en des termes inhabituellement précis.
Cet essai reconstruit le parcours du jeu à la fiction sous six rubriques : le pacte anthropologique qui a façonné les premières sessions ; la « violence aux mécaniques » délibérée qui plaçait le récit au-dessus de l'équilibre de jeu ; les sessions marathon centrées sur les personnages qui ont produit le casting ; la structure alternée et convergente des maîtres du jeu qui a donné aux deux auteurs des prérogatives qui se chevauchent sur un seul monde ; la campagne Karsa Orlong comme cas le mieux documenté d'une contribution non témoignée d'un joueur à la série ; et le fameux jet de dé naturel 20 qui a déterminé l'issue d'un duel pivot dans La Rançon des Molosses. Chacun de ces faits structurels a une conséquence textuelle récupérable dans les romans achevés, et comprendre la conséquence exige de comprendre la pratique ludique dont elle est issue.
Les origines sur le chantier : un pacte anthropologique
Erikson et Esslemont se sont rencontrés alors qu'ils étaient archéologues en activité, et la première session de jeu entre eux a eu lieu, littéralement, dans un camp de terrain. Erikson a décrit ce moment originel avec une certaine franchise :
« Cela vient du jeu. Moi et Ian C. Esslemont étions tous deux archéologues et nous nous sommes rencontrés sur un chantier, et je ne savais rien de D&D mais lui si — il avait passé la majeure partie de ses études universitaires à jouer à D&D au lieu d'aller en cours. Mais il m'a convaincu, et la première partie que j'ai jamais jouée s'est déroulée sur le site. Nous étions donc dans un camp au bord d'un lac, et malheureusement nous avons fumé beaucoup trop d'herbe, la partie fut un désastre. » (transcription An Evening with Steven Erikson)
L'échec de la première session est moins important que l'engagement de second ordre qu'il a produit. Lorsque Esslemont a par la suite rejoint Erikson à Victoria — où Erikson était inscrit à un programme d'écriture — les deux partageaient un appartement et ont commencé à jouer sérieusement, et dès le départ ils ont imposé à leur pratique une contrainte professionnelle qui la distinguait des campagnes de JDR conventionnelles :
« Nous partagions un appartement, donc nous avons commencé à jouer, et tous deux étant archéologues plutôt qu'anthropologues, nous voulions nous assurer que notre monde fantastique serait cohérent intérieurement en termes d'évolution culturelle, de civilisations, de tout ce genre de choses. Et c'est essentiellement ce en quoi consistait le jeu. » (transcription An Evening with Steven Erikson)
Ce qui est nommé ici, c'est l'importation d'une norme disciplinaire de l'archéologie dans la construction du monde d'une campagne fantastique. Les mondes de JDR conventionnels sont conçus en premier lieu comme des environnements de combat ; leurs éléments culturels fonctionnent comme décor. Erikson et Esslemont, en revanche, appliquaient les mêmes critères de cohérence interne qu'un archéologue applique à une culture matérielle reconstituée : si la société dispose d'outils en métal, quelle est l'infrastructure métallurgique qui les soutient ? Si la société est mobile, quelle est la base de subsistance qui permet la mobilité ? Si deux cultures sont en contact, quel est le réseau d'échanges, l'interface linguistique, l'histoire du conflit ? La densité distinctive du monde Malazan, son « habité » — le sentiment que chaque cité nommée a un arrière-pays, chaque arrière-pays une préhistoire, et chaque préhistoire un ensemble de cultures prédécesseures éteintes ou absorbées — est la conséquence directe de ce pacte. C'était, avant d'être un roman, la documentation d'un monde construit aux tolérances archéologiques.
« Violence aux mécaniques » : l'histoire avant l'équilibre
Dès le tout début de la campagne, Erikson et Esslemont ont traité les systèmes de règles qu'ils utilisaient — d'abord D&D, puis GURPS — comme des instruments à remodeler chaque fois que les règles et l'histoire divergeaient. La formule d'Erikson pour cette pratique est sans détour :
« Les origines sont bien connues — nous commençons avec le système D&D puis sommes passés à GURPS quand nous jouions, mais tout le temps nous bricolions en quelque sorte les mécaniques parce que nous cherchions ces limitations... Je parle sans cesse de la façon dont les mécaniques — la violence que nous faisions aux mécaniques pendant que nous jouions — parce que toutes les considérations d'équilibre, d'équilibre de jeu, passaient par la fenêtre. Nous essayions simplement de servir l'histoire. » (transcription Community Malazan Questions with Esslemont and Erikson)
L'inversion est structurellement importante. Dans la plupart des jeux sur table, les règles constituent le monde : elles déterminent ce qui est et n'est pas possible pour les personnages, et l'histoire émerge de leur fonctionnement. Dans les sessions Erikson-Esslemont, le monde était premier et les règles subordonnées. Lorsqu'une règle produisait un résultat qui contredisait le monde que les auteurs avaient construit, la règle était réécrite. La pratique qui en résulte est plus proche de la fiction collaborative avec dés que du jeu de rôle conventionnel — et surtout, elle a formé les deux auteurs à penser l'appareil mécanique de la magie et du combat comme serviteur du personnage et de l'intrigue, non l'inverse. C'est là la racine de la fameuse difficulté qu'ont les lecteurs à produire une taxonomie « dure » du système magique malazéen : il n'y en a jamais eu. Le système a toujours été un ensemble de contraintes négociables dont le but était de générer des situations dramatiques, et quand une situation exigeait de rompre avec les contraintes, la rupture était prise.
Erikson a étendu le principe en une méta-observation sur la tension entre le ludique et le narratif :
« L'expérience ludique et l'expérience narrative ne sont pas nécessairement les mêmes, donc cette idée de violence où l'on équilibre davantage vers une histoire et un monde que l'on vit... c'est en fait assez intéressant. » (transcription Community Malazan Questions)
La distinction entre expérience ludique et expérience narrative est elle-même une pièce avancée de réflexion sur le métier. La plupart des concepteurs de JDR travaillant dans les années 1980 et 1990 optimisaient explicitement pour l'équilibre ludique ; Erikson et Esslemont, sans aucune théorie programmatique apparente, optimisaient pour la résonance narrative. Le résultat fut une décennie de pratique imaginative partagée orientée vers un ensemble d'objectifs esthétiques que la conception de jeu conventionnelle aurait classés comme effets secondaires plutôt que comme objectifs.
La conversation de six heures : le personnage comme engagement préalable
Peut-être le détail le plus frappant de la pratique ludique Erikson-Esslemont — et celui qui est le plus directement responsable de la profondeur distinctive du casting malazéen — est la longueur et l'orientation vers le personnage des sessions. Erikson a noté qu'une seule session pouvait durer six heures et ne contenir aucun combat, parce que la session était entièrement consacrée au dialogue et à l'interaction entre personnages :
« Il y avait des moments où nous jouions des sessions entières — combien de personnes ici jouent à des jeux de rôle ? Très bien, vous savez tous. Nous jouions une session entière, donc cela faisait six heures où... » (transcription An Evening with Steven Erikson)
Extrapolée sur les années de la campagne, cette pratique a produit quelque chose d'inhabituel : un casting de personnages dont les voix et les histoires relationnelles avaient été répétées — en temps réel, entre deux écrivains — avant qu'aucun d'eux n'apparaisse sur papier. Au moment où Les Jardins de la Lune a été rédigé, Whiskeyjack, Kalam, Quick Ben, Fiddler, Anomander Rake et les autres avaient été improvisés en conversation pendant des centaines d'heures. Leurs styles de dialogue n'ont pas été inventés pour le roman ; ils ont été récupérés de la mémoire du jeu.
Cela rend compte d'une qualité de la prose achevée souvent remarquée par les lecteurs et les critiques : le sentiment que les personnages sont plus anciens que le texte — qu'ils existent avant leurs apparitions, que leurs silences et leurs apartés se réfèrent à des événements hors du cadre courant, qu'ils se connaissent d'une manière que la narration n'a pas besoin d'expliquer. Cette qualité n'est pas un tour stylistique. C'est le résidu de la pratique ludique : les personnages avaient en effet interagi les uns avec les autres dans un espace imaginaire partagé bien avant que le roman ne commence, et Erikson les écrivait comme des amis remémorés plutôt que comme des constructions nouvellement inventées. Quand les Bridgeburners parlent en code raccourci parce qu'ils ont trop d'histoire en commun pour tout expliciter, le raccourci est réel — il se réfère à une histoire qu'Erikson a effectivement répétée avec Esslemont en jeu.
Maîtres du jeu alternés et campagnes convergentes
Un autre trait de la pratique Erikson-Esslemont était l'alternance des tâches de maître du jeu et la fusion éventuelle de plusieurs campagnes parallèles en une seule ligne temporelle narrative. La description par Erikson lui-même de la structure mérite une citation longue :
« Nous alternions qui menait la partie ce soir-là. Mais parfois nous jouions les deux côtés... nous séparions en fait l'escouade. Donc dans certaines parties qu'il menait, il y avait deux autres campagnes en même temps, et je crois que mes personnages étaient Quick Ben, Kalam, Fiddler et — il a les autres. Et puis mon tout premier personnage rouldu était Anomander Rake, et nous l'avons simplement intégré à toute la trame, et nous avons joué la fête à la fin de Les Jardins de la Lune — c'était en fait une session de jeu. » (transcription An Evening with Steven Erikson)
Trois points méritent d'être extraits ici. Premièrement, le tout premier personnage créé par Erikson était Anomander Rake — un fait qui explique rétrospectivement la centralité anormale du personnage dans Les Jardins de la Lune. Rake n'est pas un personnage qu'Erikson a construit pour s'adapter au roman ; c'est un personnage dont l'existence a précédé le roman et dont la présence a façonné l'histoire autour de lui. Deuxièmement, le « partage de l'escouade » — mener des campagnes séparées mais temporellement simultanées pour différents sous-ensembles des Bridgeburners — a produit une architecture narrative dans laquelle les personnages ont indépendamment été témoins d'événements, détiennent un savoir indépendant, et peuvent se rencontrer plus tard avec une information asymétrique. La structure de Les Jardins de la Lune, dans laquelle les Bridgeburners opèrent en escouades séparées avec des vues partielles de l'intrigue globale, est la descendante fictionnelle de cette pratique.
Troisièmement, la fête à la fin de Les Jardins de la Lune — la réception au domaine de Lady Simtal, qui culmine en multiples crises convergentes — fut « en fait une session de jeu » : effectivement jouée comme session. La qualité distinctive de la scène, qui a souvent été remarquée, est l'impression qu'une douzaine d'agendas convergent en un seul lieu et produisent des conséquences qu'aucun agent individuel n'avait planifiées. Cette impression est générée par le fait que la scène a été produite à l'origine par une douzaine de joueurs aux motivations séparées entrant en collision dans un espace partagé, chaque agent poursuivant ses propres objectifs. L'auteur n'a pas conçu le chaos de la scène ; il l'a transcrit de mémoire d'une session dans laquelle le chaos avait été réel.
Karsa Orlong : le joueur qui ne savait pas
L'un des témoignages les plus révélateurs d'Erikson sur le passage du jeu à la fiction concerne l'origine de Karsa Orlong, le guerrier teblor dont l'arc domine les chapitres d'ouverture de La Maison des Chaînes. Karsa a d'abord été produit dans une campagne en tête-à-tête entre Erikson (comme maître du jeu) et un joueur nommé Mark Paxton-McRae :
« Plus tard, nous sommes passés d'un jeu en tête-à-tête — je sais que cela semble étrange — mais où j'avais tout un groupe de gens et je les menais... d'une manière linéaire. Le pauvre gars, j'ai fait une partie en tête-à-tête avec un type nommé Mark Paxton-McRae, et il a créé son personnage, il m'a donné le nom Karsa Orlong, et je me suis assis et j'ai monté une campagne pour lui. D'accord, tu vis dans une tribu dans les montagnes, et tes amis viennent vers toi... L'essentiel de notre jeu consistait à créer un dilemme moral chez les joueurs et à vraiment leur retourner la tête. » (transcription An Evening with Steven Erikson)
Deux traits de cette histoire d'origine méritent d'être soulignés. Premièrement, le nom du personnage a été fourni par le joueur, non par l'écrivain — c'est pourquoi le nom « Karsa Orlong » a la distinction phonétique d'une invention de joueur plutôt que la dérivation des motifs linguistiques habituels d'Erikson. Deuxièmement, et plus significativement, la campagne elle-même a été construite autour d'un joueur qui ne connaissait pas la forme du monde dans lequel il entrait. Paxton-McRae jouait un montagnard tribal depuis l'intérieur de la vision du monde du tribal, sans connaissance de la cosmologie malazéenne plus vaste dans laquelle le personnage émergerait finalement. La texture psychologique qui en résulte — le provincialisme féroce de Karsa, sa difficulté à comprendre les préoccupations du monde « civilisé », l'expansion lente de son vocabulaire moral à mesure que les livres progressent — est le résidu authentique d'un joueur qui passait lui-même d'une perspective limitée à une perspective élargie au fur et à mesure que la campagne se développait.
Les chapitres Karsa de La Maison des Chaînes sont célèbres pour leur férocité d'ouverture et pour l'éducation morale lente qu'ils imposent à la fois au personnage et au lecteur. Ce que l'origine ludique révèle, c'est que l'éducation n'était pas un procédé inventé pour le roman ; elle a été transcrite d'un processus réel par lequel un joueur découvrait progressivement le monde dans lequel il était enraciné. Le développement cognitif du personnage n'est pas une construction auctoriale rétrospective mais la redite d'un fait historique réel sur la façon dont Paxton-McRae a vécu son propre personnage à la table.
Le 20 naturel : le dé comme autorité narrative
Une seconde histoire d'origine célèbre concerne une rencontre de combat dans le livre 8 (La Rançon des Molosses) dont l'issue fut déterminée non par dessein narratif mais par un jet de dé littéral :
« Une des choses fameuses dont j'ai parlé auparavant au sujet de Malazan dans le livre huit — la bataille entre deux personnages majeurs, je ne veux pas trop divulgâcher, a été décidée par un 20 naturel sur un d20. Nous lancions simplement pour voir qui allait gagner, parce qu'ils étaient tous deux des personnages que nous avions créés et joués, et ils se faisaient maintenant face, et le premier type à obtenir un 20 a décidé de l'histoire. Et donc, je veux dire, c'est plutôt rare, mais en même temps c'est un peu ainsi que nous le voyions : quoi qu'il arrive, nous le prenons et nous faisons avec. » (transcription Steven Erikson Talks Building Malazan)
Le principe à l'œuvre ici est l'inverse du principe de « violence aux mécaniques » examiné plus haut. Quand l'histoire exigeait un résultat, les mécaniques étaient violées pour y parvenir ; mais quand deux personnages avaient une importance auctoriale égale et qu'aucune préférence issue de l'histoire n'existait entre eux, les dés étaient acceptés comme arbitre légitime. La position philosophique est cohérente : les règles sont subordonnées à l'histoire, mais en l'absence d'une raison tirée de l'histoire de les outrepasser, les règles produisent des résultats que l'auteur acceptera. La conséquence est qu'au moins un événement majeur de l'intrigue dans les derniers volumes du Livre des Martyrs a été déterminé par le hasard puis incorporé comme fait — une méthode plus proche de la composition aléatoire surréaliste que de l'écriture romanesque conventionnelle.
Les lecteurs familiers du duel de La Rançon des Molosses en question reconnaîtront que son registre émotionnel — la combinaison d'inéluctabilité et d'arbitraire, le sentiment que la mort de l'un ou l'autre personnage était également possible jusqu'au moment où elle s'est produite — est précisément le registre d'un véritable jet de dé entre deux personnages que l'écrivain aime également. Le sentiment n'est pas simulé. Il est documenté.
La division du travail : les marines et la Crimson Guard
Une dernière conséquence structurelle de la pratique ludique concerne la division du territoire narratif entre les deux auteurs. Erikson a expliqué que leurs romans respectifs ont grandi à partir des personnages que chacun avait joués le plus abondamment :
« Cam l'a exploré... avec Fingers dans les Mines, et j'essaie de me rappeler maintenant comment nous avons bricolé avec ça. C'est difficile pour moi de séparer le jeu de ce qu'il a écrit, parce que j'ai joué Fingers et Blues comme membres de la Crimson Guard, ainsi que Skinner et Shimmer. » (transcription Les Portes de la Maison des Morts: A Chat with Steven Erikson)
Le résultat pratique fut que les romans d'Esslemont tendent à suivre des personnages et des institutions qu'Esslemont avait surtout menés ou joués, et que les romans d'Erikson suivent ceux qu'Erikson avait menés ou joués — avec un chevauchement substantiel au milieu. La structure de commandement supérieure de l'Empire malazéen (Kellanved, Dancer, Dassem Ultor, Laseen) appartient aux deux auteurs à des degrés variables ; les Bridgeburners et les Bonehunters sont principalement à Erikson ; la Crimson Guard est principalement à Esslemont. La friction que les lecteurs notent parfois entre les voix d'Erikson et d'Esslemont au niveau de la caractérisation mineure est le résidu de styles de maîtrise différents : le même personnage manié à la table par deux joueurs différents pendant des années de jeu acquerra des traits subtilement différents, et quand les deux auteurs écriront plus tard ce personnage en prose, les différences subtiles remontent.
Erikson a été explicite sur le fait que les deux auteurs n'ont jamais essayé d'imposer une stricte cohérence à travers leurs bibliographies respectives, et il a présenté cela comme un choix de principe plutôt que comme un compromis pratique :
« Nous laissons essentiellement cela assez ouvert parce que nous n'essayons pas d'adhérer strictement à ce que nous avons joué. Ce que nous essayons de capter dans les romans, c'est le pur plaisir que nous avons eu à jouer et l'atmosphère que nous avons créée avec nos personnages. » (transcription Steven Erikson Talks Building Malazan)
La formulation est philosophiquement révélatrice. Ce que les romans tentent de transmettre n'est pas un rendu canonique des événements mais une atmosphère — la qualité émotionnelle spécifique de la décennie de jeu dont les événements ont été tirés. La stricte cohérence préserverait les faits au détriment du sentiment ; le relâchement préserve le sentiment au détriment des faits. Erikson et Esslemont ont systématiquement choisi le second, et leur lectorat a généralement accepté ce compromis.
Conclusion : l'histoire comme expérience vécue
La conséquence pratique d'une décennie de jeu avant l'écriture est que la fiction d'Erikson est ancrée dans un modèle d'histoire qui est authentiquement vécue, non pas recherchée. La plupart des auteurs de fantastique historique construisent leurs mondes en lisant sur l'histoire réelle et en la reconstruisant imaginativement ; Erikson et Esslemont ont construit le leur en habitant un espace imaginaire partagé pendant des années, avec de véritables joueurs-agents poursuivant de véritables objectifs selon des règles qui étaient déformées chaque fois que l'histoire l'exigeait. La prose qui en résulte traite l'histoire non comme une liste d'événements mais, selon la propre formule d'Erikson, comme « un assemblage d'informations » — le résidu accumulé d'innombrables décisions par des agents individuels dont les motifs étaient rarement lisibles les uns aux autres et dont les conséquences étaient rarement ce qu'aucun d'eux avait voulu.
La pertinence de cela pour le métier des romans est directe. Quand les lecteurs rencontrent une scène dont le dénouement dépend de la convergence de trois fils d'intrigue non liés dans une même pièce, la convergence n'est souvent pas un procédé auctorial mais un souvenir de jeu. Quand des personnages font référence à des événements que le lecteur n'a jamais vus, les événements ont souvent eu lieu dans une session plutôt que dans un livre précédent. Quand les mécaniques de la cosmologie sont délibérément lâches, le relâchement reflète une décennie au cours de laquelle les mécaniques étaient toujours lâches — toujours subordonnées à ce dont l'histoire avait besoin tel soir. La série Malazan est, dans un sens à la fois littéral et conséquent, la transcription d'une partie achevée dont les participants rapportent désormais l'histoire.
Cette origine n'explique pas tout du succès des romans — la prose elle-même, les engagements philosophiques, l'extraordinaire ambition émotionnelle de l'argument sur la compassion appartiennent tous à l'écriture plutôt qu'au jeu. Mais elle explique plusieurs traits de l'œuvre qui ont intrigué les lecteurs venus de la fantasy conventionnelle. La densité héritée des romans, leurs amitiés inexpliquées, leur impression que les événements ont déjà eu lieu avant que nous en soyons témoins, leur tolérance envers le hasard comme arbitre légitime des issues narratives, leur refus de produire une taxonomie bien rangée de leur système magique — tous ces traits sont la trace lisible d'une pratique dans laquelle le monde a précédé le texte. Les romans ne sont pas construits à partir de zéro au sens conventionnel ; ils sont rapportés d'un monde qui était déjà construit.
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Sources
- Erikson, Steven. Les Jardins de la Lune (GotM), La Maison des Chaînes (HoC), La Rançon des Molosses (TtH).
- An Evening with Steven Erikson (transcription), VideoTranscriptions.
- Community Malazan Questions with Esslemont and Erikson (transcription), VideoTranscriptions.
- Steven Erikson Talks Building Malazan, Facebook Post & More (transcription), VideoTranscriptions.
- Les Portes de la Maison des Morts: A Chat with Steven Erikson, Part 1 (transcription), VideoTranscriptions.
- Steven Erikson Interview — Geeks Guide to the Galaxy Podcast #74 (transcription), VideoTranscriptions.
- Malazan Authors Ian C. Esslemont & Steven Erikson Talk About Writing, Prose Style and Technique (transcription), VideoTranscriptions.