De los orígenes lúdicos a la ficción

Introducción

Los Libros Malditos de Malaz son una de las muy contadas obras de fantasía épica contemporánea cuyo elenco completo, cosmología e historia previa a las novelas fueron desarrollados como una campaña compartida de rol de mesa antes de que se escribiera una sola palabra de la primera novela. Steven Erikson e Ian C. Esslemont se conocieron en una excavación arqueológica a comienzos de los años ochenta, empezaron a dirigir partidas juntos poco después y pasaron aproximadamente una década co-creando lo que acabaría convirtiéndose en la serie de diez volúmenes de Malaz y en las novelas paralelas de Esslemont. La trayectoria de la partida de rol a la ficción acabada no es una anécdota incidental sobre los orígenes de la serie. Es un hecho portante sobre cómo funcionan los libros, y Erikson ha articulado sus consecuencias, en numerosas conversaciones grabadas, en términos inusualmente específicos.

Este ensayo reconstruye la senda del rol a la ficción bajo seis encabezamientos: el pacto antropológico que dio forma a las primeras sesiones; la deliberada "violencia sobre las mecánicas" que situó la narrativa por encima del equilibrio de juego; las sesiones maratonianas centradas en los personajes que produjeron el elenco; la estructura de DJ alternantes y convergentes que dio a los dos autores reclamaciones superpuestas sobre un único mundo; la campaña de Karsa Orlong como el caso mejor documentado de la aportación no atestiguada de un jugador a la serie; y la famosa tirada de un 20 natural que determinó el desenlace de un duelo decisivo en Doblan por los Mastines. Cada uno de estos hechos estructurales tiene una consecuencia textual recuperable en las novelas acabadas, y entender la consecuencia exige comprender la práctica lúdica de la que surgió.


Orígenes en la excavación: un pacto antropológico

Erikson y Esslemont se conocieron como arqueólogos en activo, y la primera partida entre ambos tuvo lugar, literalmente, en un campamento de campo. Erikson ha descrito ese momento inicial con cierta franqueza:

"Vino del rol. Ian C. Esslemont y yo éramos arqueólogos y nos conocimos en una excavación; yo no sabía nada de D&D, pero él sí —se había pasado casi toda la universidad jugando a D&D en vez de ir a clase—. Pero me convenció, y la primera partida que jugué en mi vida fue en el yacimiento. Estábamos en un campamento al borde de un lago y, por desgracia, fumamos demasiada hierba; la partida fue un desastre." (transcripción An Evening with Steven Erikson)

El fracaso de la primera sesión importa menos que el compromiso de segundo orden que produjo. Cuando, posteriormente, Esslemont se reunió con Erikson en Victoria —donde Erikson estaba matriculado en un programa de escritura— los dos compartieron piso y empezaron a jugar en serio, y desde el principio impusieron a su juego una restricción profesional que distinguía la práctica de las campañas de rol convencionales:

"Compartíamos piso, así que empezamos a jugar, y siendo ambos arqueólogos —no antropólogos—, queríamos asegurarnos de que nuestro mundo fantástico fuera internamente coherente en términos de evolución cultural, civilizaciones, ese tipo de cosas. Y eso era básicamente en lo que consistía el juego." (transcripción An Evening with Steven Erikson)

Lo que se nombra aquí es la importación de un estándar disciplinar de la arqueología a la construcción de mundo de una campaña de fantasía. Los mundos convencionales de rol se diseñan principalmente como entornos de combate; sus elementos culturales funcionan como color. Erikson y Esslemont, en cambio, aplicaban los mismos criterios de coherencia interna que un arqueólogo aplica a una cultura material reconstruida: si la sociedad tiene herramientas metálicas, ¿cuál es la infraestructura metalúrgica que las sostiene? Si la sociedad es móvil, ¿cuál es la base subsistencial que permite la movilidad? Si dos culturas están en contacto, ¿cuál es la red comercial, la interfaz lingüística, el historial de conflictos? La distintiva densidad "vivida" del mundo de Malaz —la sensación de que cada ciudad nombrada tiene un hinterland, cada hinterland una prehistoria y cada prehistoria un conjunto de culturas predecesoras extintas o absorbidas— es la consecuencia directa de ese pacto. Antes de ser una novela, fue la documentación de un mundo construido con tolerancias arqueológicas.


"Violencia sobre las mecánicas": la historia por encima del equilibrio

Desde muy pronto en la campaña, Erikson y Esslemont trataron los sistemas de reglas que usaban —primero D&D, luego GURPS— como instrumentos que se podían remodelar siempre que las reglas y la historia divergían. La propia expresión de Erikson para esta práctica es contundente:

"Los orígenes son bien conocidos: empezamos con el sistema de D&D y luego pasamos a GURPS cuando jugábamos, pero todo el tiempo estábamos como trasteando con las mecánicas porque buscábamos esos límites... Sigo hablando de cómo las mecánicas —la violencia que les hicimos a las mecánicas mientras jugábamos—, porque todas las consideraciones de equilibrio, equilibrio de juego, todos los beneficiarios, fuera por la ventana. Solo estábamos intentando servir a la historia." (transcripción Community Malazan Questions with Esslemont and Erikson)

La inversión es estructuralmente importante. En la mayoría del rol de mesa, las reglas constituyen el mundo: determinan lo que es posible y lo que no para los personajes, y la historia emerge de su funcionamiento. En las sesiones de Erikson y Esslemont, el mundo era primario y las reglas subordinadas. Cuando una regla producía un resultado que contradecía el mundo que los autores habían construido, la regla se reescribía. La práctica resultante está más cerca de la ficción colaborativa con dados que del juego de rol convencional, y, de manera crucial, entrenó a ambos autores a pensar en el aparato mecánico de la magia y el combate como sirviente del personaje y la trama, no al revés. Esta es la raíz de la famosa dificultad que tienen los lectores para elaborar una taxonomía "dura" del sistema mágico de Malaz: nunca hubo tal sistema. El sistema fue siempre un conjunto de restricciones negociables cuya finalidad era generar situaciones dramáticas, y cuando una situación requería romper las restricciones, se rompían.

Erikson ha ampliado el principio en una metaobservación sobre la tensión entre lo lúdico y lo narrativo:

"La experiencia lúdica y la experiencia narrativa no son necesariamente lo mismo, así que esta idea de violencia, en la que lo estás balanceando más hacia una historia y un mundo que estás experimentando... es realmente interesante." (transcripción Community Malazan Questions)

La distinción entre experiencia lúdica y experiencia narrativa es, en sí misma, un pensamiento de oficio avanzado. La mayoría de los diseñadores de juegos de rol que trabajaban en los años ochenta y noventa optimizaban explícitamente para el equilibrio lúdico; Erikson y Esslemont, sin una teoría programática aparente, optimizaban para la resonancia narrativa. El resultado fue una década de práctica imaginativa compartida dirigida a un conjunto de metas estéticas que el diseño de juego convencional habría clasificado como efectos secundarios más que como objetivos.


La conversación de seis horas: el personaje como compromiso previo

Quizá el detalle más sorprendente sobre la práctica lúdica de Erikson y Esslemont —y el más directamente responsable de la distintiva profundidad del elenco de Malaz— sea la duración y la orientación hacia el personaje de las sesiones. Erikson ha señalado que una sola sesión podía durar seis horas y no contener ningún combate, porque estaba dedicada enteramente al diálogo y a la interacción entre personajes:

"Hubo veces en que jugamos sesiones enteras; ¿cuánta gente aquí juega a rol? Vale, todos sabéis. Jugábamos una sesión entera, así que eran seis horas en las que..." (transcripción An Evening with Steven Erikson)

Extrapolado a lo largo de los años de la campaña, esto produjo algo inusual: un elenco de personajes cuyas voces e historias relacionales habían sido ensayadas —en tiempo real, entre dos escritores— antes de que ninguno de ellos apareciera impreso. Para cuando se escribió el borrador de Los Jardines de la Luna, Whiskeyjack, Kalam, Quick Ben, Fiddler, Anomander Rake y el resto habían sido improvisados en conversación durante cientos de horas. Sus estilos de diálogo no fueron inventados para la novela; fueron recuperados del recuerdo del juego.

Esto explica una cualidad de la prosa acabada sobre la que han comentado a menudo lectores y críticos: la sensación de que los personajes son más viejos que el texto, de que existen antes de sus apariciones, de que sus silencios y apartes remiten a sucesos fuera del marco actual, de que se conocen entre sí de maneras que la narración no necesita explicar. Esta cualidad no es un truco estilístico. Es el residuo de la práctica lúdica: los personajes, en efecto, habían interactuado en un espacio imaginativo compartido mucho antes de que empezara la novela, y Erikson los escribía como amigos recordados más que como construcciones recién inventadas. Cuando los Bridgeburners hablan en clave porque tienen demasiada historia para explicarla, la clave es una clave real: remite a una historia que Erikson ensayó de hecho con Esslemont durante el juego.


DJ alternantes y campañas convergentes

Otro rasgo de la práctica de Erikson y Esslemont fue la alternancia en las funciones de director de juego y la eventual fusión de varias campañas paralelas en una única línea temporal narrativa. La propia descripción de Erikson de la estructura merece citarse in extenso:

"Alternábamos quién dirigía la partida cada noche. Pero a veces jugamos en ambos bandos... de hecho separábamos el escuadrón. Así que en algunas partidas era él quien dirigía, haciendo campaña otras dos veces, y creo que mis personajes eran Quick Ben, Kalam, Fiddler y... él llevaba los otros. Y entonces, el primer personaje que tiré jamás fue Anomander Rake, y simplemente lo mezclamos en toda la trama, y jugamos la fiesta del final de Los Jardines de la Luna: eso fue realmente una partida." (transcripción An Evening with Steven Erikson)

Conviene extraer tres puntos. Primero, el primerísimo personaje tirado de Erikson fue Anomander Rake, un hecho que explica retrospectivamente la anómala centralidad del personaje en Los Jardines de la Luna. Rake no es un personaje que Erikson construyera para encajar en la novela; es un personaje cuya existencia precedía a la novela y cuya presencia modeló la historia a su alrededor. Segundo, la "división del escuadrón" —el hecho de dirigir campañas separadas pero temporalmente simultáneas para distintos subconjuntos de los Bridgeburners— produjo una arquitectura narrativa en la que los personajes han presenciado acontecimientos de manera independiente, poseen conocimientos independientes y pueden encontrarse más tarde con información asimétrica. La estructura de Los Jardines de la Luna, en la que los Bridgeburners operan en escuadrones separados con vistas parciales de la trama global, es el descendiente ficcional de esa práctica.

Tercero, la fiesta del final de Los Jardines de la Luna —la celebración en la finca de Lady Simtal, que culmina en múltiples crisis convergentes— "fue realmente una partida": se jugó efectivamente como sesión. La cualidad distintiva de la escena, sobre la que a menudo se ha comentado, es la sensación de que una docena de agendas convergen en un único lugar y producen consecuencias que ningún agente individual había planeado. Esa sensación se genera a partir del hecho de que la escena fue originalmente producida por una docena de jugadores motivados por separado colisionando en un espacio compartido, cada uno persiguiendo sus propios objetivos. El autor no diseñó el caos de la escena; lo transcribió del recuerdo de una sesión en la que el caos había sido real.


Karsa Orlong: el jugador que no sabía

Uno de los testimonios más reveladores de Erikson sobre el paso del rol a la ficción concierne al origen de Karsa Orlong, el guerrero Teblor cuyo arco domina los capítulos iniciales de La Casa de Cadenas. Karsa se produjo originalmente en una campaña uno-a-uno entre Erikson (como DJ) y un jugador llamado Mark Paxton-McRae:

"Más tarde pasamos del juego uno-a-uno —lo sé, suena raro—, pero donde yo tenía todo un grupo y luego los dirigía... de manera lineal. El pobre tipo, hice una partida uno-a-uno con un tío llamado Mark Paxton-McRae, y tiró su personaje, me dio el nombre como Karsa Orlong, y entonces me senté y preparé una campaña para él. 'Vale, vives en una tribu en las montañas, y tus amigos se te acercan...' La mayor parte de nuestro juego iba de verdad de crear un dilema moral en los jugadores y de liarles bien la cabeza." (transcripción An Evening with Steven Erikson)

Merecen subrayarse dos rasgos de este origen. Primero, el nombre del personaje lo aportó el jugador, no el escritor, razón por la cual "Karsa Orlong" tiene la singularidad fonética de una invención de jugador más que de una derivación de los patrones lingüísticos habituales de Erikson. Segundo, y más significativo, la propia campaña se construyó en torno a un jugador que no conocía la forma del mundo en el que estaba entrando. Paxton-McRae interpretaba a un montañés tribal desde dentro de la cosmovisión de ese montañés, sin conocimiento de la cosmología más amplia de Malaz a la que el personaje acabaría emergiendo. La textura psicológica resultante —el feroz provincialismo de Karsa, su dificultad para entender las preocupaciones del mundo "civilizado", la lenta expansión de su vocabulario moral a medida que avanzan los libros— es el auténtico residuo de un jugador que iba, él mismo, moviéndose de una perspectiva limitada a una expandida a medida que se desarrollaba la campaña.

Los capítulos de Karsa de La Casa de Cadenas son famosos por su ferocidad inicial y por la lenta educación moral que imponen tanto al personaje como al lector. Lo que el origen lúdico revela es que la educación no fue un recurso inventado para la novela; fue transcrita de un proceso real de descubrimiento gradual, por parte de un jugador, del mundo en el que estaba inserto. El desarrollo cognitivo del personaje no es una construcción autoral retrospectiva, sino la repetición de un hecho histórico real sobre cómo Paxton-McRae experimentó a su propio personaje en la mesa.


El 20 natural: los dados como autoridad narrativa

Una segunda historia de origen célebre concierne a un encuentro de combate en el libro 8 (Doblan por los Mastines) cuyo desenlace fue determinado no por el diseño narrativo, sino por una tirada literal de dados:

"Una de las cosas famosas de las que he hablado antes sobre lo de Malaz en el libro ocho: la batalla entre dos personajes importantes, no voy a destriparlo demasiado, se decidió con una tirada natural de 20. Así que simplemente tirábamos para ver quién iba a ganar, porque ambos eran personajes que habíamos tirado y jugado, y ahora se enfrentaban, y el primer tío que sacara un 20 decidía la historia. Y bueno, es algo bastante raro, pero al mismo tiempo es como lo veíamos: lo que venga, lo tomamos y tiramos con ello." (transcripción Steven Erikson Talks Building Malazan)

El principio en juego aquí es el inverso del principio de "violencia sobre las mecánicas" examinado antes. Cuando la historia exigía un resultado, las mecánicas se violaban para conseguirlo; pero cuando dos personajes eran igualmente importantes para el autor y no existía entre ellos una preferencia derivada del relato, los dados se aceptaban como árbitro legítimo. La posición filosófica es coherente: las reglas están subordinadas a la historia, pero, a falta de una razón narrativa para ignorarlas, las reglas producen resultados que el autor aceptará. La consecuencia es que al menos un acontecimiento argumental importante de los últimos volúmenes de los Libros Malditos de Malaz fue determinado por el azar y luego incorporado como hecho, un método más cercano a la composición aleatoria surrealista que a la escritura convencional de novela.

Los lectores familiarizados con el duelo en cuestión de Doblan por los Mastines reconocerán que su registro emocional —la combinación de inevitabilidad y arbitrariedad, la sensación de que la muerte de cualquiera de los dos personajes era igualmente posible hasta el momento en que ocurrió— es precisamente el registro de una tirada real de dados entre dos personajes a quienes el escritor ama por igual. La sensación no está simulada. Está documentada.


La división del trabajo: marines y Crimson Guard

Una última consecuencia estructural de la práctica lúdica concierne a la división del territorio narrativo entre los dos autores. Erikson ha explicado que sus respectivas novelas crecieron a partir de qué personajes había jugado o dirigido cada cual más extensamente:

"Cam lo exploró... con Fingers en Stonewielder, e intento recordar ahora cómo trasteamos con eso. Me cuesta separar el juego de lo que él escribió, porque yo jugaba a Fingers y a Blues como miembros de la Crimson Guard, así como a Skinner y a Shimmer." (transcripción Las Puertas de la Casa de la Muerte: A Chat with Steven Erikson)

El resultado práctico fue que las novelas de Esslemont tienden a seguir personajes e instituciones que Esslemont había dirigido o interpretado principalmente, y las novelas de Erikson siguen a aquellos que Erikson había dirigido o interpretado, con una superposición sustancial en el medio. La estructura de mando superior del Malazan Empire (Kellanved, Dancer, Dassem Ultor, Laseen) pertenece a ambos autores en diversos grados; los Bridgeburners y los Bonehunters son principalmente de Erikson; la Crimson Guard es principalmente de Esslemont. La fricción que los lectores a veces notan entre las voces de Erikson y Esslemont en el plano de la caracterización menor es el residuo de estilos distintos de DJ: el mismo personaje manejado en la mesa por dos jugadores diferentes a lo largo de años adquiere rasgos sutilmente distintos, y cuando ambos autores escriben más tarde ese personaje en prosa, las diferencias sutiles afloran.

Erikson ha sido explícito en que los dos autores nunca han intentado imponer una coherencia estricta a través de sus respectivas bibliografías, y ha presentado esto como una elección de principio más que como un compromiso práctico:

"Básicamente lo dejamos bastante abierto porque no estamos intentando adherirnos estrictamente a lo que jugamos. Lo que intentamos capturar en las novelas es la pura diversión que tuvimos mientras jugábamos y la atmósfera que creábamos con nuestros personajes." (transcripción Steven Erikson Talks Building Malazan)

La formulación es filosóficamente reveladora. Lo que las novelas intentan transmitir no es una representación canónica de los acontecimientos, sino una atmósfera: la cualidad emocional específica de la década de juego de la que se extrajeron los acontecimientos. Una coherencia estricta preservaría los hechos a costa del sentimiento; la laxitud preserva el sentimiento a costa de los hechos. Erikson y Esslemont han elegido sistemáticamente lo segundo, y sus lectores han aceptado, en general, el trato.


Conclusión: la historia como experiencia vivida

La consecuencia práctica de una década de juego previa a la escritura es que la ficción de Erikson se asienta en un modelo de historia que está genuinamente vivido, no investigado. La mayoría de los escritores de fantasía histórica construyen sus mundos leyendo sobre historia real y reconstruyéndola imaginativamente; Erikson y Esslemont construyeron el suyo habitando un espacio imaginativo compartido durante años, con jugadores-agentes reales que perseguían objetivos reales bajo reglas que se deformaban siempre que la historia lo exigía. La prosa resultante trata la historia no como una lista de acontecimientos, sino, en palabras del propio Erikson, como "un ensamblaje de información": el residuo acumulado de incontables decisiones de agentes individuales cuyos motivos rara vez eran legibles entre sí y cuyas consecuencias rara vez fueron las que ninguno de ellos pretendió.

La relevancia de todo esto para el oficio de las novelas es directa. Cuando los lectores se topan con una escena cuyo desenlace depende de tres hilos argumentales sin relación entre sí convergiendo en una misma sala, la convergencia a menudo no es un recurso autoral sino un recuerdo de juego. Cuando los personajes hacen referencia a acontecimientos que el lector nunca ha visto, los acontecimientos ocurrieron a menudo en una sesión más que en un libro anterior. Cuando las mecánicas de la cosmología son deliberadamente laxas, la laxitud refleja una década en la que las mecánicas siempre lo fueron, siempre subordinadas a lo que la historia necesitaba una noche dada. La serie de Malaz es, en un sentido literal y de consecuencias reales, la transcripción de una partida acabada cuyos participantes ahora están informando sobre su historia.

Este origen no lo explica todo sobre el éxito de las novelas —la propia prosa, los compromisos filosóficos, la extraordinaria ambición emocional del argumento de la compasión pertenecen a la escritura más que al juego—, pero sí explica varios rasgos de la obra que han desconcertado a los lectores que llegan desde la fantasía convencional. La densidad heredada de las novelas, sus amistades no explicadas, la sensación de que los acontecimientos ya han ocurrido antes de que los presenciemos, su tolerancia al azar como árbitro legítimo de los resultados narrativos, su rechazo a producir una taxonomía ordenada de su sistema de magia: todos estos rasgos son la huella legible de una práctica en la que el mundo precedió al texto. Las novelas no están construidas en el sentido convencional de worldbuilding; son reportes desde un mundo que ya estaba construido.


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Fuentes