Visión general

Visión general del mundo: Wu / El mundo de Malaz

Introducción

El mundo de Malaz -- a veces referido como Wu -- es uno de los mundos secundarios más extensos y detallados de la literatura fantástica. Abarca múltiples continentes, docenas de razas sintientes, una cosmología que se extiende a lo largo de cientos de miles de años y un sistema mágico de asombrosa complejidad. El mundo fue cocreado por Steven Erikson e Ian Cameron Esslemont, que se apoyaron en su formación en antropología y arqueología para construir un escenario que se siente habitado, estratificado y antiguo de un modo que pocos mundos de fantasía alcanzan.

Esta visión general ofrece una síntesis de los rasgos principales del mundo: su geografía, sus pueblos, su cosmología y su historia profunda.

Geografía: los continentes

El mundo de Malaz contiene numerosas masas continentales principales, cada una con sus propias culturas, historias y conflictos:

Quon Tali

La patria del Imperio Malazano. Un continente de antiguos reinos -- Quon, Tali, los territorios Kanese, Dal Hon, las Llanuras Seti -- unificados por Kellanved y Dancer en el Imperio. La capital, Unta, sirve como corazón administrativo del poder imperial. Malaz Island, frente a la costa, es el lugar donde comenzó el Imperio.

Seven Cities

Un vasto subcontinente de desiertos abrasadores, civilizaciones antiguas y lugares sagrados. Escenario de la Rebelión del Torbellino y de la Cadena de Perros. Alberga el Desierto Sagrado de Raraku y las siete grandes ciudades que dan nombre a la región.

Genabackis

Un continente diverso de Ciudades Libres, territorios tribales y tierras en disputa. Escenario de las campañas malazanas, de la Guerra Panniona y de la fundación de Black Coral. Entre sus ubicaciones principales se encuentran Darujhistan, Pale, Capustan y Coral.

Lether

Un continente oriental remoto, hogar del Reino Letherii y de los Tiste Edur. Escenario de Mareas de Medianoche y La Tempestad del Segador. Destacable por su imperialismo económico y la posterior conquista Edur.

Kolanse y las Tierras Orientales

Las tierras remotas más allá de Lether, incluidas las Tierras Baldías y la propia Kolanse -- bastión de los Forkrul Assail y destino final de los Bonehunters.

Assail

Un misterioso continente septentrional explorado en la novela homónima de Esslemont, hogar de poblaciones remanentes de Forkrul Assail y otros poderes antiguos.

Jacuruku

Un continente selvático que aparece en Blood and Bone de Esslemont, hogar de los Taumaturgos y de la diosa Ardata.

Stratem

Un continente que aparece en Stonewielder de Esslemont, hogar del Muro de la Tormenta y de los Korelri.

Otras regiones

El mundo también incluye Bael, Jhag Odhan, la Llanura de la Morada, diversas cadenas insulares y otros territorios que aparecen en varias novelas.

Las Razas Fundadoras

Cuatro razas antiguas -- las Razas Fundadoras -- dieron forma al mundo mucho antes de que surgiera la civilización humana. Sus conflictos, alianzas y legados impregnan toda la serie:

Los Jaghut

Una raza antigua, longeva y de inmenso poder mágico, caracterizada por sus rasgos con colmillos y su tendencia a la soledad. Algunos Jaghut se convirtieron en Tiranos que esclavizaron a otras razas, pero la mayoría eran eruditos y filósofos reclusos que solo deseaban que los dejasen en paz. La guerra de exterminio de los T'lan Imass contra los Jaghut -- motivada por las acciones de unos pocos Tiranos -- es una de las grandes injusticias del mundo de Malaz. Entre los Jaghut notables se encuentran Raest (el Tirano aprisionado en Darujhistan), Gothos (autor del Gothos' Folly) e Icarium (el semijaghut errante de terrible poder destructivo).

Los T'lan Imass

Antaño mortales, los Imass se sometieron al Ritual de Tellann -- un ritual masivo de no-muerte -- para convertirse en los T'lan Imass: un ejército de guerreros no-muertos consagrado al exterminio de los Tiranos Jaghut. El Ritual les concedió la inmortalidad al precio de todo aquello que hace que la vida valga la pena. Durante cientos de miles de años, los T'lan Imass persiguieron su guerra, convirtiéndose en la fuerza militar más longeva y trágica de la historia. Su eventual liberación del Ritual y el redescubrimiento de la mortalidad es uno de los grandes arcos de redención de la serie.

Los K'Chain Che'Malle

Una antigua raza reptiliana de enorme sofisticación tecnológica y biológica, que construyó ciudades y creó armas de devastador poder. Los K'Chain Che'Malle son anteriores a todas las demás civilizaciones y libraron guerras contra las otras Razas Fundadoras. En la época de la serie están en gran medida extintos o dormidos, pero poblaciones remanentes y sus creaciones desempeñan papeles significativos -- en particular los Che'Malle que se alían con los Bonehunters en los volúmenes finales.

Los Forkrul Assail

La más rara y peligrosa de las Razas Fundadoras, los Assail son seres de inmenso poder cuya ideología se centra en una justicia absoluta -- un cálculo despiadado y sin compasión que juzga todas las cosas y encuentra deficientes a la mayoría. Su poder de mando les permite imponer la obediencia solo con la voz. Los Assail sirven como los antagonistas finales de la serie, siendo su bastión en Kolanse el destino de la Marcha de los Bonehunters.

Los pueblos Tiste

Los Tiste son una raza antigua y longeva originaria del Sendero Antiguo de Kurald Galain (la Oscuridad). La Escisión -- una antigua guerra civil -- los dividió en tres ramas:

Tiste Andii (Hijos de la Oscuridad)

Liderados por Anomander Rake, los Tiste Andii son la facción Tiste más prominente de la serie. De piel y cabello oscuros, son un pueblo melancólico y longevo, atormentado por su distanciamiento de la Madre Oscuridad y por su antigua historia de conflicto. Los Andii se establecieron en Black Coral, en Genabackis, tras la Guerra Panniona.

Tiste Edur (Hijos de la Sombra)

Los Tiste Edur siguieron al Padre Sombra (Scabandari Ojo de Sangre) y están conectados con el Sendero de la Sombra (Kurald Emurlahn). De piel grisácea, se establecieron en el continente Letherii y acabaron siendo corrompidos por la influencia del Dios Tullido.

Tiste Liosan (Hijos de la Luz)

Conectados con el Sendero de la Luz (Kurald Thyrllan), los Liosan son la menos desarrollada de las tres facciones Tiste en la serie principal. Fanáticos y xenófobos, aparecen como antagonistas en varias tramas.

Cosmología y lo divino

Los Dioses Antiguos

Los seres divinos más antiguos, anteriores al panteón actual. Incluyen a K'rul (que creó los senderos con su propia sangre), Mael (dios de los mares, que se disfraza como Bugg en Lether), Draconus (creador de la espada Dragnipur), el Errante (que manipula el destino en Lether) y otros. Los Dioses Antiguos son enormemente poderosos, pero muchos se han retirado de la intervención activa en el mundo.

Los Ascendientes y la Baraja de los Dragones

El orden divino actual está organizado a través de la Baraja de los Dragones -- un sistema adivinatorio que refleja las Casas del poder. Dioses, ascendientes y otros seres poderosos ocupan posiciones dentro de las Casas (Casa de la Sombra, Casa de la Muerte, Casa de las Cadenas, etc.). Los mortales pueden ascender a la divinidad mediante actos extraordinarios o acumulación de poder, y los dioses pueden caer.

Entre los ascendientes y dioses clave se incluyen:

El Dios Tullido

Un ser procedente de otro reino que fue arrastrado al mundo de Malaz por una camarilla de magos y que se rompió con el impacto. Sus fragmentos se dispersaron por los continentes, causando sufrimiento y corrupción allí donde caían. Su dolor y su ira lo convirtieron en una fuerza maléfica, pero la serie acaba revelando que es tanto víctima como villano. La liberación del Dios Tullido en la Batalla de Kolanse es el acontecimiento culminante de la serie.

El sistema de magia

La magia del mundo opera principalmente a través del sistema de senderos -- dimensiones alternativas que sirven como fuentes de energía mágica. Los senderos se organizan en Senderos Antiguos (anteriores a la configuración de K'rul) y los Caminos (creados por K'rul a partir de su propia sangre). Además, los Dominios representan un sistema mágico aún más antiguo, anterior por completo a los senderos. Véase la Visión general del sistema de magia para un tratamiento detallado.

Historia profunda

La historia del mundo de Malaz abarca inmensas escalas temporales:

Temas del mundo

El mundo de Malaz está construido para sostener los temas principales de la serie:

Véase también

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